與中國端游電競產品呈現熱火朝天的氣氛相比,移動電競的寒冰雖在一步步融化,但這個產業依舊讓人充滿著不確定性。
在第一屆4萬多玩家報名參加的基礎上,10月22日,第二屆WGC微信游戲精英賽開賽,九萬余名玩家報名,作為一項由微信游戲支持舉辦的移動電競賽事,WGC的推出是騰訊在打造了QGC、TGA之后再次角逐移動電競的一項重要標志。
與第一屆保持一致的是,第二屆WGC依舊是選取騰訊旗下兩款王牌移動電競產品《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》作為參賽項目,96只參賽的戰隊完全從微信億級用戶選取。
相關數據顯示,第一周賽事直播觀看人數過百萬,三甲戰隊支持人數超過3萬,微信游戲中心的相關帖子當天也突破了20萬。
在游戲觀察看來,WGC的推出,對于當下的移動電競市場而言至關重要,因為它解決了移動電競兩個很大的問題,參與性、職業性,這兩點是移動電競要發展必不可少的兩個要素,也是最后的兩個產品層面之外的要素。
移動電競的當下缺少最致命的兩點
Ti6上,Wings奪冠,S6上,中國戰隊再一次止步8強,無論是獲獎后的贊賞,還是失利后的怒其不爭,我們所看到的正面意義在于,中國電競真的有了一片很好的土壤。
但是,這當中似乎并不包含移動電競,這幾年,我們看到越來越多移動電競相關的消息,無論是國家在政策層面的扶持,還是各大廠商紛紛推出相關概念的產品和賽事,但是移動電競就是總感覺欠缺一點東西。
我們就以一些數據來做說明,根據游戲產業報告數據顯示,今年上半年電子競技游戲整體營收為251.32億元,其中移動電競的收入為88.02億元,PC端電競的游戲收入為163.3億元。
與此形成對比的是,同樣來自游戲產業報告的數據,今年上半年中國整體游戲市場收入787.5億元,其中移動游戲為374.8億元,PC端游戲收入為281.0億元。
這兩份數據當中,一方面是移動游戲市場整體較PC游戲市場已經實現完完全全的超越,高出了近100億元,但是在整體實現大超越的基礎上,移動電競卻落后PC電競近100億元的市場。
我們都知道,移動游戲能夠在短短的3年時間內實現對于PC游戲的超越,最主要的原因在于用戶基數上面。
數據顯示,中國移動游戲的用戶為4.05億人,而端游用戶的人數僅為1.38億人,這個數據體現到產品層面上我們可以看到的是這樣的:
①根據《王者榮耀》最近公布一次數據,最高日活躍用戶4000萬,注冊用戶2億。
②2014年底,《英雄聯盟》公布的數據,日活2700萬,月活6700萬,而在前段時間公布的數據是月活1億人。
從這兩款游戲的直觀數據去看,《王者榮耀》與《英雄聯盟》的數據相差無幾,這就是我們說的用戶基數的問題。移動手機的巨量用戶給《王者榮耀》在短時間內導入了海量的用戶,僅僅是注冊用戶的數量已經快要比肩中國PC端游的整體用戶數量。
擁有海量用戶,是移動游戲得以超越端游的一個關鍵,但是這一點在電競層面似乎并不存在,就像上面所說的《王者榮耀》與《英雄聯盟》的數據相當,但體現在整體的品牌、營收、影響力等方面,《英雄聯盟》比《王者榮耀》高出的就不是一點了。
所以直接就造成了,移動游戲整體市場大于端游得益于海量用戶,但海量用戶并沒有能夠直接催生電競層面上移動端對PC端的超越。
而之所以如此就是因為,競技類游戲很大的兩個特點在于競技性、觀賞性,但是移動端比之PC端這方面有天然的劣勢。
缺少這兩點,對于移動電競來說是十分困難的,但這個任何人也沒有辦法,只能等到硬件技術的發展和廠商的技術發展,在產品層面做出改變。
WGC的推出解決了哪些問題?
但除了競技性、觀賞性這兩個屬于產品層面的問題之外,市場層面的問題實際上同樣很嚴峻。
而這可能就是騰訊推出WGC的一個重要原因,這個賽事本身是不會改變任何產品層面的問題的,它更多的作用在于改變市場層面的幾個問題。
在7月底《王者榮耀》的一場發布會上,游戲觀察問了騰訊游戲副總裁劉銘一個問題,“作為移動電競的標志性產品之一,《王者榮耀》今后在賽事上有沒有什么具體規劃,畢竟賽事才是競技比賽的核心”
劉銘的回答是這樣的,“九月份即將要開啟的《王者榮耀》職業聯賽,這是我們下半年的重頭戲,整個職業聯賽會用更加專業化、職業化和規模化的思路來打造。我們會整合微信平臺、手Q平臺、TGA分成四大賽區進行,四大賽區比出來的頂級高手都有機會參與到職業聯賽的擂臺上面。”
此外,她還提到,“我們會投入更多,讓它更專業化,我們在賽事的戰隊管理、戰隊成員培訓以及解說培訓部分,會更加專業化的投入,讓整個賽事的觀賞性、專業度更好,延展性和發布空間也更大,還有大家看到的直播平臺也會有非常多好玩的內容。”
從這段話,以及WGC的推出,我們可以延展出兩方面的內容,即參與性、職業化。為什么游戲觀察會認為WGC的推出會助力這兩點?
首先我們來談參與性的問題,從某個方面來說,參與性同樣是導致為何移動電競沒有PC電競市場大的一大因素。
相比于PC電競市場成熟的產業鏈和商業模式,短短幾年的移動電競實際上欠缺很多,俱樂部設立移動產品分部的也是在少數。
這就直接導致用戶的參與度下降,從而理所當然認為是輕度的休閑娛樂,是PC電競的補充。而WGC的推出將在一定程度上改變用戶參與度低的現狀。
因為WGC的建立基點是微信游戲,在微信擁有8.03億用戶的基礎上,相比于TGA、QGC等比較成功但用戶群分散的賽事,WGC因用戶渠道單純,賽事中心又根植在微信游戲首頁,所以更容易建立一個移動電競的賽事品牌。
同時開賽期間,報道專題,整合直播,聊天室互動、戰隊解說、即時聊天,賽后輔以戰報、視頻資訊、賽事分析等等都可以基于微信平臺之下進行,以賽事作為媒介,通過引導,能有效提升用戶活躍與UCG內容的產出,從而提升用戶黏性形成完善的生態鏈,從而可以做到內容上的沉淀,加強用戶的互動性,提供參與度。
這樣的平臺一直是移動端電競所缺少的,在PC端上可以基于產品本身成為平臺的情況下,我們依舊看到了V社的Steam平臺、暴雪的戰網體系都十分重要,而移動端在產品本身很難具備平臺化作用的情況下,這樣的平臺將更為重要,好友關系鏈的導入,用戶社群的建立,這些都必須以平臺作為依托。
而在參與性之外,再來談談職業化這個話題,這個職業化包括賽事的打造、職業選手的選拔。
在賽事打造上,WGC依托騰訊背后的體系,在騰訊豐富的電競賽事基礎上,比如當年在打造CF賽事上,從CFPL、CFS、百城聯賽的系統,WGC一開始就具備了一個成熟的賽事體系,從線上到線下。
再看另外一點,在WGC的賽事中,除了59萬元的總獎金之外,實際上更為吸引人的是代表微信游戲角逐KPL職業聯賽。
這就是劉銘所說的,整合微信平臺、手Q平臺、TGA分成四大賽區打造的KPL,這樣的職業聯賽才是助力移動電競發展的一個重要助力。因為這位移動電競打開了一個很重要的職業化的大門。
而職業化、參與性為什么是移動電競很重要的兩個市場上的點呢?
同樣,我們以《英雄聯盟》為例,根據權威機構的預測,今年《英雄聯盟》的營收將達到16億美元,這個數據很棒,但是對比它的1億活躍用戶,這個營收并不高,要知道類似《征途》這樣的國產網游,當年在活躍用戶上比《英雄聯盟》低的太多,但營收上的差距并不大。
而這就是競技類游戲的特點,為了游戲的平衡,必然要放棄一些東西,用皮膚等不破壞平衡的方式來獲取營收,但這需要用戶極高的參與度,以及很好的賽事環境、職業環境來做襯托,就如職業足球當中,很重要的營收就是球衣的營收,建立的基礎就是賽事、明星的職業球員等。
但移動電競現在缺少這兩點,所以某個角度去看,WGC是騰訊對于移動電競市場的又一塊敲門磚,這個敲門磚的立足點在于打開移動電競的群眾基礎,打造高品質精英賽事。
而對于整個移動電競產業來說,競技性、觀賞性上面,盡管相比于當初的那些如《天天酷跑》、《全民飛機大戰》這樣產品有了很大的進步,但是還遠遠不夠,在這樣的背景之下,我們只能力所能及將產品層面之外的東西做好,WGC就是在朝這個方向努力著。
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