比如《Half-Life》就是一個(gè)很好的例子
這里需要舉出《Half-Life》來(lái)做一個(gè)反面教材:每一次等待換來(lái)一次次辟謠和被愚弄,每一次傳聞?chuàng)Q來(lái)粉絲們癲狂和深究,每一次衍生 mod 開(kāi)發(fā)都讓續(xù)作期待提升一個(gè)臺(tái)階。《半條命》系列是一款少有的爛尾爛得這么徹底還未續(xù)完的神作,也是少有的時(shí)隔這么多年、跨越幾個(gè)時(shí)代還有不少玩家期待的一個(gè)系列,同樣的還有《求生之路》和《傳送門》。
時(shí)代在變,玩家也在成長(zhǎng),總有些游戲成為童年美好的回憶,這一點(diǎn)足以成為無(wú)限期盼續(xù)作的理由。然而現(xiàn)實(shí)總是殘酷的,總有些續(xù)作發(fā)售時(shí)玩家早已沒(méi)有當(dāng)初心境。玩家憎恨跳票,并非不理解制作者質(zhì)量至上,而是害怕自己與時(shí)間擦肩而過(guò)。
這點(diǎn)在很多策略游戲中更為明顯。比如《騎馬與砍殺》、《文明》系列,玩至幾百小時(shí)甚至幾千個(gè)小時(shí)的玩家并非少數(shù),盡管制作者甚至大量的民間愛(ài)好者會(huì)開(kāi)發(fā) mod 和 dlc,為游戲各種續(xù)命,但本體本身諸多 BUG、規(guī)則漏洞、引擎限制等等方面是無(wú)法彌補(bǔ)的。
因此,一些制作者(尤其是動(dòng)作解密類型)為了迎合玩家需求和控制玩家群體和期待度采用章節(jié)形式發(fā)售:制作者通過(guò)玩家反饋和討論來(lái)變通游戲內(nèi)容,玩家通過(guò)購(gòu)買和體驗(yàn)本章選擇是否購(gòu)買下一章節(jié)游戲。
比如 Telltale 制作的多數(shù)游戲,相隔幾個(gè)月發(fā)售一個(gè)章節(jié)。對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō),五個(gè)章節(jié)無(wú)非是一個(gè)游戲;而對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō),如同看美劇,能夠保持較高的期待去體驗(yàn)幾個(gè)月后的驚喜,這份劇情連接下的代入和伴隨感,是單純續(xù)作加 DLC 形式所不具有的。
而對(duì)于一些獨(dú)立游戲 RPG、模擬沙盒等類型,顯然章節(jié)販賣并不合適,于是 steam 中"搶先體驗(yàn)"成為這一類型開(kāi)發(fā)者的"試驗(yàn)場(chǎng)"。但正如我們所看到的,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有兌現(xiàn)原有承諾,能夠兌現(xiàn)的也僅僅是從未完成到完成的查缺補(bǔ)漏而已。另一方面,可以看到玩家對(duì)搶先體驗(yàn)?zāi)酥琳鹿?jié)式銷售無(wú)止境的依賴,很易造成開(kāi)發(fā)者對(duì)續(xù)作創(chuàng)新上弱化。