據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)NewZoo的一項新研究表明,2019年全球電子競技市場的總收入將達(dá)到11億美元,與2018年產(chǎn)生的8.972億美元相比,同比增長26.7%。全球電子競技市場將達(dá)到新的高度。
如果電子競技能夠達(dá)到這個水平,這將是該行業(yè)第一次在一年內(nèi)實現(xiàn)10億美元的收益。
根據(jù)NewZoo的說法,其中大部分收益 將來公司贊助,它們?yōu)槁殬I(yè)玩家支付并贊助場地?fù)Q取對品牌的推廣效應(yīng),這部分為4.57億美元;媒體直播/轉(zhuǎn)播權(quán)收益今年將達(dá)到2.51億美元,其次是廣告收入預(yù)計為1.89億美元。周邊商品及門票收入為1.04億美元,游戲發(fā)行費收入9520萬美元。
數(shù)據(jù)清楚地表明了許多行業(yè)觀察者早已預(yù)料的趨勢:電子競技正式成為巨型產(chǎn)業(yè)。全球各種火爆的熱門對抗游戲,都有玩家或以團(tuán)隊或以個人的身份參加各種各樣的電競賽事。包括Madden NFL,F(xiàn)ortnite,Dota 2等。在此過程中,玩家可以通過成為世界頂級視頻游戲玩家而過上美好的生活。
收入增長在很大程度上歸功于該行業(yè)受眾的快速增長。根據(jù)NewZoo的數(shù)據(jù),2017年全球有3.35億人對電子競技感興趣。這一數(shù)字今年將增長至4.54億,到2022年可達(dá)到6.45億。
NewZoo表示,2022年總收入預(yù)計將達(dá)到18億美元,但如果該行業(yè)繼續(xù)增加其貨幣化機(jī)會,它可能在2022年達(dá)到32億美元的高度。
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