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激情四射還是膽顫心驚 游戲中令玩家印象深刻的音效

來源:騰訊游戲 2017-05-10 17:28 http://www.fafqdl.cn/

­  這個時代,有追求極限的畫面黨,有注重游戲性的原教旨主義者,有唯故事論的劇情黨,還有看重人設的各種廚和逼格忒高的音樂鑒賞家,強敵圍繞的環境下,我這個對游戲音效情有獨鐘的小團體壓力很大啊。但星星之火,可以燎原,我決定以盤點的形式向大家科普一點游戲音效的粗淺知識,讓大家了解音效在游戲中的重要地位,相信我現在做的少許工作,都將成為未來音效黨發展壯大的基石!

­  嘟~——馬里奧跳躍音效

­  馬里奧的音效太經典以至于許多上年紀的老婆婆老爺爺都能分辨出來——這不就是龜孫子/女小時候折騰的游戲機的滑稽音效嗎?“滑稽”這個詞用的好,《超級瑪麗》的就是一個輕松有趣充滿活力的游戲,音樂和音效都在為這個定位服務,BGM可以讓玩家感受到馬里奧滿滿的活力,音效也一樣,馬里奧的跳躍音效把馬里奧描繪成一個滑稽的彈力球!馬里奧的彈跳充滿力量,也塞滿了趣味。

­  最早的游戲多是個人興趣主導的實驗性產品,有種科學家占用重要資源研究性玩具的感覺,這些游戲運行在“占地面積可達一個教室”的巨型計算機上。因為沒有聲卡,所以當時的游戲全是啞巴,這種狀況直到第一款取得成績的商業游戲《pong》出現時才得到改變——這是一款類乒乓球玩法的游戲:一個彈球,和兩個可移動的平臺組成了它。彈球撞到平臺時機子會發出清脆的“叮”聲,這就是游戲音效的初啼。

­  這個時代,有追求極限的畫面黨,有注重游戲性的原教旨主義者,有唯故事論的劇情黨,還有看重人設的各種廚和逼格忒高的音樂鑒賞家,強敵圍繞的環境下,我這個對游戲音效情有獨鐘的小團體壓力很大啊。但星星之火,可以燎原,我決定以盤點的形式向大家科普一點游戲音效的粗淺知識,讓大家了解音效在游戲中的重要地位,相信我現在做的少許工作,都將成為未來音效黨發展壯大的基石!

­  《pong》打開新世界大的門后,千萬資本流入游戲行業,帶動硬件發展,開發者在音頻上有了更多選擇,但條件依然茍刻。就拿《超級瑪麗》的運行平臺Family compuer舉例,這機器發聲系統有5個通道:兩個差不多的矩形波(豎笛),一個三角波(貝斯)和一個噪音通道(鼓),還有一個樣本回放通道(錄音機),這些通道的音色只有幾個變法,非常單調,而且一個通道一次只能發一種聲音,播放音效時還得占用背景音樂的一個通道!在這種創作環境下,給游戲適配音效無疑是件困難的事情,巧婦難為無米之炊?。∷援敃r的游戲音效求神似而不求真,比如說馬里奧的撞磚聲與魂斗羅的爆炸聲,都是用噪音通道模擬出來的,但是最終效果并不差,很多音效和音樂放到今天仍有獨特的欣賞價值,8bit音樂更是成為一種流派。

­  骨頭破碎聲——蝙蝠俠打擊音效

­  “我壯的就像一頭牛!”蝙蝠俠宿敵小丑接管蝙蝠俠身體后如此贊嘆,然后輕松的搗碎幾個雇傭兵的骨頭,嘎嘣!這骨頭破裂聲令人沉醉。蝙蝠俠阿卡姆系列的攻擊音效大致可分兩種:低殺傷攻擊對應的沙袋聲與高殺傷攻擊對應的骨折聲。沙袋聲描述的是蝙蝠俠勢大力沉的迅猛攻勢,骨折聲則將蝙蝠俠可怕的力量展現的淋漓盡致——隨手一拳,你躺半年。蝙蝠俠的傷害量與連擊數成正比,當連擊數達到一定量時,玩家每一拳都是重擊,每一拳都能打飛一個敵人,每一拳都可以打裂敵人的骨骼,這種爽快的視聽體驗可以極大的滿足人類天生的暴力欲望。正因如此,玩家退出游戲后滿腦子依然是砰砰砰的骨折聲,因為這實在太爽快了。

­  游戲機硬件水平隨著技術發展越來越高,產業生產力逐步解放,具體表現為游戲類型與內容不斷細化,當然,音效的用途也慢慢細化。在橫板動作游戲這邊,打擊感慢慢成為音效的重頭戲。出招者走力量路線的話,那么打擊音色就得低沉,音量得調高,比如奎托斯;若走敏捷路線,那么音效就要襯托出動作者的迅疾如風,比如《鬼泣》。

­  在確定需要錄制什么風格的聲音后,接下來的工作就是尋找與錄制這種聲音。《熱血無賴》的團隊利用凍豬肉制作打擊音效,《巫師》團隊找到電影拍攝組幫忙,而《榮耀戰魂》的音頻組,雇鐵匠打造一堆武器,然后舉部躲進深山,整日在木屋里揮舞刀劍,一天勞累濃縮成十幾秒的音頻,他們覺得自己做得非常好:“嗨,你聽聽這聲音,太美妙了!”

­  其他類型游戲的音效也差不多,隨著游戲業的發展不斷細化。賽車游戲優化速度感,射擊游戲強調射擊手感,音樂游戲需要節奏感,結果就是游戲代入感大幅度提升。如果你玩某個游戲沒有代入感,那可能就是音效有缺失。

­  無處不在的交火聲——《孤島驚魂4》環境音效

­  《孤島驚魂4》虛構的游戲舞臺“高山”坐落于喜馬拉雅山南面,擁有壯麗多變的自然景觀,但當地人沒心思欣賞這些,他們分為自由斗士與獨裁政府兩派,忙著將子彈以自由或秩序之名射進對方腦袋,幾十年如一日。為突顯高山的混亂,為幫助玩家保持警惕,制作者放置了幾段交火音效在玩家處于和平狀態時播放:趕路時會聽到,爬山時會聽到,狩獵時會聽到,即使是在安靜祥和的村落中,玩家也能聽到遠處傳來的些許交火聲。起初玩家聽到交火聲是驚慌的,他們會立刻放下手頭的事,迅速找到掩體,然后探頭尋找可能存在的威脅。但到游戲后期玩家就不會這么驚慌了,他們見得多了,身經百戰,他們已經習慣了高山的槍聲,頂多嘟囔一句:“這鬼地方真特么亂啊。。”是啊,高山真的很亂,音效師我給你滿分!這個環境音效已經有敘事性了!

­  背景音樂確實可以很好的描繪周遭的環境,但有時候游戲更需要一些扎實到位的音效來塑造環境氛圍,這會帶來極強的代入感。《使命召喚》單人劇情中就常用大規模戰爭音效烘托氣氛,雖然玩家實際能去的地方不多,但結合滿眼的高清貼圖和到位的音效,還是能感到自己處于一場宏大的戰爭中。《魔獸世界》中的熊貓人村落采用大量的自然音效,鳥鳴猢吠卷在一起,給人一種寧靜祥和的感覺。除了代入感,有些環境音效也能起到敘事的作用,比如部分反烏托邦游戲無處不在的廣播聲,無時無刻不在提醒玩家美好世界的虛偽。

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­  和西木干仗多年的暴雪也在音效特色上花費不少心血。《星際爭霸》中的人類陣營音效以機械聲為軸,臺詞以錢為主;蟲族采用了大量擬生音效,談吐間嗚啊咕嚕的非常萌;星靈的音效很魔幻,臺詞神棍但不失霸氣:正義執行!作為一個RTS這種區別是必須有的,不然一個陣營玩家很快就膩了

­  RTS作為世紀之交不可忽視的游戲類型,對游戲音效的發展也有影響——RTS強調音效要有特色。后來的《魔獸爭霸3》注重小規模戰斗,對英雄單位的刻畫更加細致,其音效也更具特色,而脫胎于《魔獸爭霸3》的類dota游戲在音效方面也繼承了其特色:反應角色/陣營特色的音效與臺詞。

­  《穿越火線》的手雷殺傷低,范圍小,沒彈道,能否炸到看緣分,卵用無的武器。但不丟白不丟,炸到就賺到,跟彩票一個性質。所以玩家們團競出家時會習慣性的朝(自以為)人多的位置投發手雷,然后上陣送分,篝火重生再投一發繼續撲街,一局下來人沒殺幾個,“發鴨兒達轟”倒聽了十幾次,可憐的個位擊殺數有一半還是手雷抽獎開出來的,很凄慘的菜鳥時光啊。經過不斷的重復,“發鴨兒達轟”成為習慣,這個撩人的音效自然也就烙在玩家腦內。

­  FPS的音效除去增加代入感還能幫玩家獲取信息,方便玩家掌握戰況。在cs中,投雷音效包含四個信息:

­  1.手雷危險,快閃開! 2.此區域可能有敵人!

­  3.區域己壓制,準備沖鋒! 4.老子沒雷了!

­  這么多信息壓縮在一句“發鴨兒達轟”中實在是神奇,游戲音效在信息提供方面不可替代的功能性可見一般。投雷聲之外,腳步聲和槍聲在cs中也有可以決定一場戰斗的勝負。3D音效的發展起到了推波助瀾的作用,腳步聲與槍聲更加細膩,具有強烈的立體感,老鳥單憑聲音就能知曉敵人的位置和武器,這樣就有先發制人的條件。

­  游戲元素更多的FPS后輩在音效上同樣出色?!妒姑賳綩L》中玩家不僅要應付地面的敵人,還要時刻小心頭頂的威脅——無人機,空對地,直升機都會對戰況產生影響。雙方不停搶奪制空權,這個過程眼睛看不到,是用耳朵聽的,“發現敵方無人偵察機”!“我方武裝直升機已入境”“當心敵方空中炮艇!”“擊毀敵方重型直升機!”,一個又一個獨立的音效在無線電中一點點勾勒出空中的戰斗,這場戰斗和地面的沖突一樣激烈。

­  守望先鋒的“威脅度音量調整機制”高效有趣,系統會自動篩選一個威脅最大的敵人并為玩家放大其音效,所以黑白合擦眉狙擊聲音震耳欲聾,所以殺神路霸的腳步聲總是那么有壓迫感。在《守望先鋒》中,眼觀六路,耳聽八方!

­  嗚!嗚??!嗚?。?!__生化危機電鋸音效

­  《生化危機4》的當地人是百分之百的想殺死玩家——斧頭糞叉和雷管,不分性別,不辨老幼,民風淳樸的村民們始終保持著最高水準的待客熱情。相比敵人在物質與精神上的雙重準備,新手們各方面都很羸弱,碰到復數村民只能落跑,然后撞上游戲中的第一個夢魘:電鋸大叔。

­  電鋸暴力的造型首先就給人以強烈的視覺沖擊,其次讓人膽寒的就是那狂放不羈的音效,這喧鬧的噪音在彰顯電鋸主人存在感的同時也會擾亂玩家心境。音效與外形如此,電鋸大叔的實力自然不低,他血厚,硬直小,一擊必殺,是威脅極高的兵種。新人被電鋸大叔照顧后很難鼓起勇氣再次戰,擊敗他也不會有太多成就感,更多的是后怕,身經百戰的老鳥也不能輕視“電鋸大叔”們,一個失誤讓他們近身就會裝逼失敗。

­  電鋸音效深入人心誠然有游戲設計的加分,但其本身的特性也功不可沒,要知道狂亂的噪音是被廣泛應用在恐怖題材的游戲和電影之中的。有的聲音讓人心情舒緩,有的聲音讓人激情四射,還有些能讓人感到不適,噪音明顯屬于后者。納粹軍官是知道噪音的厲害的,他們利用噪音壓迫折磨囚犯,造成物質與精神上的雙重傷害。《寂靜嶺》音樂制作人山岡晃也知道這個道理,所以他將工業噪音融入到自己的音樂中,譜出多首恐怖佳曲。

­  清晰化普通音效,如腳步聲,刮風聲,開門聲,狗吠聲,塑造一種寂靜的環境,暗示玩家處于孤立無援的地步,這也是恐怖游戲常用的套路?!短由分型婕叶阍诠褡又袩o法視物時,全憑耳朵判斷情況,瘋子們一舉一動搞出來的“小動靜”都在撩撥玩家的小心臟,若玩家不幸被發現,那么程序就會向耳機輸送一個低沉鼓音與一個急速拉升的小提琴音效,配合屏幕上瘋子那“美麗”的嘴臉,小心臟瞬間就跳出來了!音效設計師這么設計就是想塑造氣氛,刺激你的腦神經,調動你的情緒。

­  合金裝備系列敵人警覺音效

­  合金裝備中需要玩家操控一名孤膽英雄深入敵后,若被發現,玩家將獨自面對成批荷槍實彈的敵人,很容易GG。為提高游戲容錯率,制作組設計了敵人警覺音效,方便玩家彌補錯誤。玩家在游戲過程中會有許多失誤,警覺音效總是跟著響起,玩家要在短暫的時間內做出正確的選擇,到位的動作,否則就將面臨一支武裝部隊的怒火!這個音效就是游戲節奏的轉折點!

­  隨著程序技術的發展,開發商們不再滿足于死板的音效播放機制,他們想讓音效活躍起來,潛行游戲正是動態音效的代表。潛行游戲的系統大致分為兩層:AI未發現玩家的平靜狀態和Ai未發現玩家的危險狀態,兩種狀態下的游戲機制截然不同,為配合游戲機制的變化,開發商也做了動態的的音樂和音效,這種動態的音效一定程度上模糊了游戲音樂和游戲音效的區別。

­  《殺手:赦免》利用背景音樂(其實是是幾段可流暢銜接的音效)來表達AI的“情緒”,確切的說是AI的警惕指數。警惕指數偏低時,音樂平緩和諧;警惕指數升高時,音調拉升節奏漸強;警惕指數達到頂點時,音樂就會變成高速度的進行曲。無獨有偶,《忍者印記》的音效設計同樣有趣,游戲中有許多層:背景層,AI層,環境層,互動層。。。每一層對應不同的游戲機制與音效。游戲處于平靜狀態時,系統會關閉部分層的功能,若游戲進入危險狀態,系統將解開所有層的限制,音效得以火力全開:刺耳的警報聲,慌亂的無線電,人喊聲,跑動聲,狗吠聲,槍擊聲。。。種種音效搭配在一起,在聽覺上構建了一個無比混亂的音效場景。

­  即將發起攻擊——《求生之路》尸潮音效。

­  《求生之路》的喪尸瘋狂且致命,喜歡匯成一股可怕的尸潮將生者撕碎,它們很快就淹沒了數個城市,它們是不可阻擋的——個屁,真正不可阻擋的是開掛的玩家,他們打著“求生”的幌子來虐殺喪尸,順便觀光旅游合影拍照,他們就是來爽的!《求生之路》中喪尸常常會集群進攻,這是游戲的難點,也是爽點,每當尸潮響起來時,玩家們就會握進鼠標和鍵盤,重裝彈藥,因為一場血腥瘋狂的戰斗即將開始!

­  玩過Valve游戲的朋友應該有注意到,v社游戲的音效往往比音樂有更多戲份?!栋霔l命2》的關卡萊溫霍姆在游戲性,故事性,游戲氛圍上都有極其出色的表現,更可貴的是,作為一個恐怖色彩濃重的關卡,v社并沒有利用“jump scare”這種老套,而是利用出色的音畫表現和關卡設計把玩家引入萊溫霍姆。

­  萊溫霍姆的音效并不多,喪尸敵人的音效就占據了這關聽覺演出的一半。喪尸在徘徊時會呻吟,發現玩家時會把身邊的物品撞的叮當響,受到攻擊時也會發出凄厲的慘叫,特別是斥候僵尸,他們在屋頂跳躍時發出的鬼嚎讓人膽顫心驚。再有的就是獵頭蟹音效和陷阱音效,剩下的只有一片死寂。簡單的音效,出色的體驗!我給滿分。

­  v社是少數幾個音效優秀的大廠,所以我把它單列一次,希望大家能通過其游戲感受音效的魅力。題外話,v社有steam這座金礦,現在要做的就是鞏固江山,他們可能真的不會數3 了。

­  錢幣叮當作響——國產游戲爛大街的音效。

­  某些音效給玩家留下深刻印象不是因為經典,也不是因為與游戲內容配合有多么出色,而是因為玩家聽到太多次了,國產游戲,尤其是網游和手游,音效重復率高到人審美疲勞,這是整個游戲產業落后的體現。相比美工,程序員和策劃,音效工作者在行業中的地位是十分低下的。像音頻組這種國外中等以上規模工作室必備的部門國內是屈指可數,主要就集中在那幾個大廠手上。小公司的音頻組非??蓱z,員工上班得自帶聲卡你敢信?大部分公司都沒有自己的音頻組,有也不信任(不想砸錢),就低價找外包,外包拿一點點錢,能做出什么效果?多是用爛大街的音效庫糊弄,這個價錢只能糊弄,反正金主只要求糊弄一下效果,這一下就糊弄了整個行業。

­  影視行業的音效同行們待遇也不好,但十分敬業,即使薪酬一集只有一,二百,即使有些“東西”成片出來叫他們揪心,但他們總會拿出激情制作出自己滿意的音效,他們力圖用最恰當的音效表達出角色每個動作的情緒。國內的聲音設計師的激情與能力上并不比國外差,他們也因工作廢寢忘食,也斬獲過多項大獎,有人驅車百里站到戈壁火山口旁只為捕捉風的聲音,有人在各省各縣的地攤旁徘徊千次只為找到一個特別的器具。國內的音效設計師們確實缺錢,但他們更需要欣賞,觀眾的欣賞,玩家的欣賞?,F在有贊美演員演技的,有只看畫面的,有鑒賞音樂的,有討論劇情的,但人們很少關注音效,或許這就是音效師們待遇低下的原因吧。

­  希望各位玩家以后在評論游戲時帶上對音效的看法,讓行業看見需求,這對于音效制作者,游戲產品,還有玩家都是好事。

責任編輯:紀瑋維
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