[摘要]《成吉思汗》憑借恢弘大氣的世界觀和不俗的戰(zhàn)斗體驗一經(jīng)問世便受到了廣大玩家的追捧,而它從端游到手游,麒麟游戲用了八年的時間。究竟端游的厚積能否換來手機版的薄發(fā),讓我們一起拭目以待。
2009年麒麟游戲推出了歷史戰(zhàn)爭題材端游《成吉思汗》,該游戲憑借恢弘大氣的世界觀和不俗的戰(zhàn)斗體驗一經(jīng)問世便受到了廣大玩家的追捧。而就在近日,玩家也終于在移動端迎來了這款經(jīng)典IP的改編之作。從端游到手游,麒麟游戲用了八年的時間,相較于大多數(shù)的經(jīng)典端游來說,麒麟游戲的這一步可謂緩慢而又慎重。原班人馬打造也足夠彰顯誠意,究竟端游的厚積能否換來手機版的薄發(fā),讓我們一起拭目以待。
畫面略有升級,熟悉的陌生人
手游版《成吉思汗》沿襲了原作粗獷寫實的畫風,雖然相較于端游有一定的提升,但坦白講,對于時下畫面愈發(fā)精良的手機游戲市場來說,本作的畫面實在談不上驚艷,甚至略顯粗糙。不過,這種畫風反倒在一定程度上契合了蒙古帝國金戈鐵馬氣吞萬里的不羈氣息,也讓那些情懷回歸的玩家更感熟悉和親切。筆者在觀察暢銷榜上的一些端游IP改編游戲時,發(fā)現(xiàn)很多游戲都采用了經(jīng)典版本時期的畫風,他們看似落后于目前的畫面表現(xiàn),但其實都在商業(yè)和口碑上取得了不錯的結果。或許,這種”粗糙“本身就是一種有意為之,目的就在于讓那些老玩家能在茫茫人海中一眼就找到曾經(jīng)熟悉的自己。
經(jīng)典還原,加減法適宜
沿襲了端游的世界觀,以蒙古帝國的崛起為游戲背景,玩家可在天山、敦煌、樓蘭及昆侖這四個勢力中自由選擇。職業(yè)分為薩滿、武士、火槍和先知。對于筆者來說,游戲最吸引我的一個點就是,相較于其他MMO“上馬趕路下馬打架”的設計,本作是可以在馬上作戰(zhàn)的,有一種“在馬上打架”的感覺。而且也特別契合蒙古馬上建國的故事背景。當然根據(jù)職業(yè)來進行馬匹的培養(yǎng)也是游戲的樂趣和策略點之一。
無論端游及手游,《成吉思汗》一直立足于“國戰(zhàn)”這一核心元素。手游版為確保核心體驗不變,也幾乎將端游的玩法全面植移。當然,兩個平臺在操作方式和用戶習慣上有著天壤之別,麒麟游戲也在適配手機的加減法上做足了文章。手游中增加了目標自動選擇及判定功能,也不能“免俗”的加入了自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)。關于自動戰(zhàn)斗,其實筆者對他一直是又愛又恨,一方面自動戰(zhàn)斗降低了游戲的操作感,變成了萬物皆可掛機玩,但另一方面,他確實又是目前手機端所不能缺少的一種模式,這真的要各位玩家去見仁見智了。
但凡是國戰(zhàn)就少不了指揮,而激情四射的指揮也往往是此類游戲的核心樂趣之一。根據(jù)手機端玩家打字不便等因素,手游版內(nèi)置了國戰(zhàn)時時語音對接機,也配備了PK地圖自動開麥、自動設置指揮權等功能,在很大程度上方便了玩家的國戰(zhàn)體驗。
除了核心國戰(zhàn)外,游戲在很多方面針對手機端進行了減法處理。如更加清晰的裝備系統(tǒng),降低玩家的游戲門檻,縮短活動時間,讓玩家可以更加充分的利用自己的碎片時間進行游戲等等,在保留核心玩法的同時,也盡量讓游戲不像端游那么肝,更貼合手機玩家的游戲習慣。
玩法上難有差異突破,努力把社交做到極致
客觀來說,無論是出于匠心還是說延誤了戰(zhàn)機,《成吉思汗》手機版多少顯得有些姍姍來遲。畢竟移動端游戲已逐漸過了人口紅利期,而端游IP改編大作也變得屢見不鮮,主打國戰(zhàn)的MMO品類在手機端早已是一片紅海,在玩法上難以做出明顯差異的基礎上,《成吉思汗》手游這一次似乎把突破口放在了社交方面。
除了上文提到的內(nèi)置實時語音外,游戲在諸多細節(jié)上都在強調(diào)玩家間的交互。常見的如家族系統(tǒng)、結婚系統(tǒng)等。最重要的一點是,在大部分手游處于全封閉經(jīng)濟的狀態(tài)下,《成吉思汗》大膽的沿襲了端游中開放經(jīng)濟的設定,玩家在野外地圖、掛機刷怪中掉落的極品裝備可進行交易,游戲希望玩家能夠重溫“打?qū)殨r代”的樂趣。而這種開放性的經(jīng)濟系統(tǒng)對于那些小R玩家來說無疑也是一種福音,畢竟可以通過自己的努力來變得更強了。
最后說兩句
總而言之,《成吉思汗》手游版還是較好的承襲了端游的樂趣,可能他樸實粗獷的風格無法獲得更多的年輕新玩家的青睞,但對于那些經(jīng)歷了端游時代的老玩家來說,游戲絕對是充滿了吸引力的?;蛟S從一開始,這就是一場情懷的回歸,讓那個時候的你和我,再一次重溫馬上的崢嶸歲月,再一次, 在馬上去征服這個世界。
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