瘟疫蝙蝠
同樣的 我們先在攻速1.2的情況下 噴吐一次之后 看看該符文的情況如何:
噴吐一次之后立刻收手
一共跳出3次傷害 分別為固定值178
所以【瘟疫蝙蝠】 傷害類型為DOT 也是0.8秒一跳
我間斷性的連續噴吐兩次 觀察的傷害值為:
第一次噴吐:
第二次噴吐:
兩次顯示的數值已經充分的證明 【瘟疫蝙蝠】的DOT傷是可以疊加的
【瘟疫蝙蝠】的技能說明中是這樣描述的:傷害會隨著時間的推移逐漸增高 最高傷害達到750%
由于攻速對該類符文的影響的情況還不清楚 所以先粗略的計算下傷害情況:
(178×3)÷(2×31×1.025)=840% 每次跳動的傷害為:280%
根據測試 DOT分三次跳動 可以疊加:每次跳動750%÷3=250% 那么根據【瘟疫蝙蝠】的測試情況:280%÷1.2=233%
與理論值十分相近 所以我們可以認為: 這個750%的武器傷害是噴吐三次之后 由于DOT傷疊加達到的一個峰值 DOT每0.8秒一跳 傷害為250%武器傷害
這個535的數值便是這個750%的實際峰值了
計算驗證:2×750%×31×1.025×1.2=572
結果可以視為符合技能描述
但由于實際傷害比理論傷害偏低 我估計可能是兩個原因引起的:
一:由于暴擊修訂之后系數變為1
二:由于顯示數值的時間可能與疊加到峰值的時間有一定的誤差引起的
同樣每階段都是噴吐10秒后收手 統計情況如下:
結論:
【瘟疫蝙蝠】達到峰值的過度時間很短 傷害類型為DOT 數值每0.8秒一跳 攻速對其有加成 計算公式為:【武器傷害】×【瘟疫蝙蝠傷害】×【1+智力】×【版面攻速】×(1+【暴擊】×【爆傷】)
結果分析:
隨著攻速的提升 瘟疫蝙蝠的傷害也在隨之提升 提升情況與吸血蝙蝠一樣呈1次函數增長
攻速越快 瘟疫蝙蝠越容易達到峰值 大家從表格中可以看到1.3攻速之后 基本都是下一次跳動就已經達到峰值
測試數據再次證明我上面的推論:顯示的數據的時間可能與疊加到峰值的時間有一定的誤差 所以才會出現不一樣的峰值 比如1.5攻速峰值就出現了713和760的數據